写于 2018-11-02 05:01:04| 亚洲城网页版| 亚洲城网页版

作为学习工具的视频游戏的重新定位继续与最近发布的像SimCity和Minecraft这样的游戏的高调教育化身一致

不同的教育游戏有不同的起源,并不是所有这些都是平等的教育,学校和其他机构被要求信任他们历史上被禁止或忽视的东西所以教育者应该投入哪些游戏时间和信任

在过去,教育游戏总是与商业游戏区分开来 - 将自己标榜为严肃 - 并避免教育和商业娱乐的双重定位但现在商业游戏开发商已开始“edu-versioning”他们最畅销的娱乐游戏,以及通过教育版推广销售视频游戏是大生意很难确切知道这个行业有多大,但互动游戏和娱乐协会报告2012年的零售额为1161亿澳元,不包括下载的游戏和其他可下载的内容在皮尤研究中心报道“97%的美国青少年玩视频游戏”之后,2008年视频游戏加速了“谈论游戏的教育潜力也成为TED会谈的热门话题Jane McGonigals”游戏可以让世界更美好“或Gabe齐默尔曼的“游戏如何让孩子更聪明”声称游戏不仅具有教育意义但是变革性的学习方式教育视频游戏仍然主要由学术机构或商业开发者制作

机构已经开始与独立开发者合作 - 例如,Filament Games和E-Line Media--将学术理论和研究转化为游戏这些通常是设计的学生在学校使用在线社区项目 - 如学校中的Minecraft - 可由学者和其他人编辑,属于类似类别这些涉及使用现有框架并使其适应包括课程思想和评估工具通常这些类型的游戏包括“仅教师”对学生强制执行特定学习方式或行为的权力他们坐在机构或商业控制范围之外,通常由教师独立使用游戏描述为教育也通过Apples iTunes或Google Play等在线商店销售虽然数量多,但它们似乎缺乏与教育机构保持一致通常是廉价或免费的娱乐形式最新形式的教育游戏是资金充足的商业游戏,为教育市场重新设计有几个例子,如电子艺术(EA)模拟人生,Mojang的Minecraft和Valve的门户网站,重新命名的TeachWithPortals,尝试将Valve的开创性游戏与学校科学问题结合起来在这里,非博彩教师可以找到比非商业开放软件游戏更容易课堂实施的资源,这需要一些假设的知识但是这种方法经常被批评为从根本上改变了游戏在保持熟悉的美学的同时,这些适应性将游戏环境转变为一种教师感觉更舒适教育游戏通常作为“优于无所有”的主张出售,这使得一些学生失去动力,并且很少与教育者建立关于视频游戏等新媒体可以在教育中发挥作用他们也允许c开发这些游戏以寻找新的教育分销渠道的公司对于学校来说,这个教育游戏的新时代是流行文化,社交媒体的优势,新的沟通渠道和不断增长的研究基础的混乱组合众多研究表明教师必须感受到数字技术是有能力和可靠的 - 本质上,信任这些技术 - 以便与学生一起使用为了确定哪些游戏标题比其他游戏更好,需要教师弄清楚游戏中学习的方式 - 让学生交流思想而不是继续将游戏视为提供相同教师主导教学法的新方式良好的教育游戏将提供丰富的个性化学习体验,教师改变目标的能力,支持正式和非正式学习机会以及潜在的社交网络 像Minecraft,Terraria,King Arthurs Gold这样的游戏提供了这些共享空间,共同创造,冒险,即时性,互动性,持久性和社区教师对一些历史悠久的游戏 - 最着名的是Quest Atlantis - 在教室里变得更加舒适将新技术引入学习的更广泛推动的一部分更新的例子是ABC Splash项目,该项目结合了电影,书籍,游戏和现场活动,学校系统一直在努力维持或保持对许多公立学校,视频游戏的兴趣长期被禁止或被锁定即使好的项目多年来一直在与内部阻力作斗争但时代在变化,如果那些畅销的教育游戏,如Minecraft in Schools,也成为主流教育游戏的类型还有待观察

未来但是我们不能忽视这样一个现实:对于许多孩子来说,富媒体家庭,媒体丰富的学校以及对数字媒体的进步学校文化是例外而非规则虽然教育游戏不太可能解决关于课程和学校资金的持续争议,但有迹象表明越来越多的在线社区愿意发展关于如何使用视频游戏教育孩子的实质性理论,否则他们可能无法获得机会视频游戏正在证明一种高度颠覆性的技术 - 无论是被禁止还是被接受